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[Donjon] Zul'gurub Héroique Patch 4.1

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Message  Morgan Mer 9 Mar - 11:53

Patch 4.1 - Zul'Gurub Héroïque

Petit guide de la future instance d'après les premiers retours d'expérience du PTR patch 4.1

Préambule
* Il y a 5 rencontres majeures dans cette instance à 5.
* Les boss ont la même apparence mais n'ont pas du tout la même stratégie.
* A savoir dans cette instance : pour passer par l'eau, vous devrez venir a bout de poissons qui infligent d'énormes dégâts, mieux vaut refaire les trash lors d'un repop plutôt que de passer par l'eau.
* Pour info complémentaire : Zul'gurub est légèrement plus dure que les héroïques du début de Cataclysm, en revanche, Zul'Aman est largement plus dure.


I. Les trash avant le Grand prêtre Venoxis
En entrant dans l'instance, si vous partez vers la gauche et si vous passez sur les rochers lorsqu'un fleuve se présente a vous, vous verrez un énorme insecte, la reine de la ruche, il y a des gros monstres du genre dont Zul'gurub est parsemé, si vous les tuez tous, vous obtiendrez un haut-fait.

Si vous suivez le chemin, un autre monstre du type nommé Venimancienne Mauri se présente a vous, il faut la tuer en coupant ses sorts nommés : chuchotement de Hethiss.

Une fois qu'elle sera morte, le chaudron à sa gauche sera "libéré" et vous pourrez cliquer dessus pour augmenter votre résistance à la nature de 90%

Vous devrez cliquer dessus et continuer votre chemin en passant au travers de la vapeur verte. Sur le chemin vous trouverez un autre chaudron vert, il faudra que vous restiez a côté pour tuer les guêpes qui descendront sur le chemin. Recliquez dessus une fois que les guêpes sont mortes et continuez votre chemin. Lorsque vous arrivez a un pont, qui marque la fin de cette vapeur verte, d'autres guêpes descendent, sortez donc de la vapeur et tuez les.

En face du pont il y aura le Seigneur tiki Mu'Loa, il va faire des lasers avec ses yeux qui feront des petites novas bleus, ils suffit de ne pas rester sur ces novas.

Ensuite, il y a un second pont, d'où vous pourrez voir Tor'Tun à droite. Tor'Tun est un monstre comme la reine de la ruche, vous pouvez aller la tuer si vous voulez valider une partie du haut-fait dont j'ai parlé plus haut.

En face du pont, il y aura un autre monstre du même type qui sera nommé Venimancien T'Kulu. Ce coup ci, le chaudron à côté de lui sera accessible, n'hésitez pas à cliquer dessus car il n'inflige que des dégâts de poison. Il faudra aussi couper son sorts : Chuchotement de Hethiss.
Ce venimancien va aussi poser des liens toxiques sur deux personnes du groupe, ces personnes devront s'éloigner du groupe jusqu'à ce que le lien se finisse.

Vous verrez une salle derrière le Venimancien, c'est ici que loge le Grand prêtre Venoxis. Il y a deux gros serpents devant lui. Ces serpents devront être pris par le tank et devront être déplacés lorsqu'ils font une coulée de poison au sol, ces coulées grandissent automatiquement.

II. Grand prêtre Venoxis

Le Grand prêtre Venoxis est le premier boss de cette instance.
Il est situé au sommet d'un escalier, il faudra que le tank le sorte tout d'abord de là. Dès que le boss est engagé, des marques vont être tracées par deux boules de poison au sol, il ne faudra pas aller dedans, ces marques vont finir par former un labyrinthe.

Le boss va régulièrement poser des liens toxiques sur deux personnes du groupe, ces deux personnes devront s'éloigner du reste du groupe, et s'éloigner l'une de l'autre jusqu'à ce que le lien se termine.

Le boss va de temps en temps incanter la Bénédiction de Hethiss et se transformer en serpent.
Bien entendu personne ne devra être devant le boss car il fait un souffle (nommé souffle de Hethiss) qui infligent beaucoup de dégâts.
Le boss va sous forme de serpent placer des coulées vertes au sol, il faudra que le tank bouge le boss pour ne pas se les prendre et pour que les cacs puissent dps, ces coulées grandissent et explosent au bout d'un moment.

Le boss va aussi de temps en temps remonter sur son autel et faire un sort nommé "Bloodvenom".
Il va faire des rayons sur plusieurs personnes, il faudra juste que les gens s'éloignent de ces rayons, car au bout de quelques secondes, ils commencent à faire apparaître des novas de poison au sol.


III. Les trashs avant le Seigneur sanglant Mandokir

Revenez sur le chemin principal se Zul'gurub et suivez le, à la première intersection, partez a droite et montez. Vous verrez une nouvelle intersection au bout d'un moment : A droite, il y aura Kaulema le déplaceur, un monstre que vous pouvez tuer pour valider une partie d'un haut-fait. A gauche, il y aura un autre couloir, ou des rochers sphériques tomberont, vous devrez monter tout en évitant ces rochers, en haut, un berzerker lance ces rochers, dès qu'il sera engagé, il cessera de jeter des rochers.

Il y aura des packs de mobs avec pas mal de PV devant le Seigneur sanglant Mandokir, vous devrez prendre un chaudron de givre dès qu'il sera accessible et taper sur les mobs avec le buff, le buff se retirera dès le 1er coup, ce qui congèlera le mob et lui infligera de très lourds dégâts
Évidement, ces chaudrons sont inutilisables sur le boss.

IV.Seigneur sanglant Mandokir

Le Seigneur sanglant est accompagné d'un raptor squelette qui sera indépendant peu après le début du combat, au début du combat, vous n'aurez pas le choix, il va falloir taper le Seigneur sanglant, mais dès que son raptor se libère, il faut le tuer et le contrôler, le ralentir, faire tout ce que vous pouvez pour pas qu'il ne tue les esprits enchaînés situés au tour de la salle. Une fois mort, vous pouvez focus Mandokir, mais Mandokir va de temps en temps ressusciter le raptor, il faudra donc le re-dégommer.

Régulièrement, le boss va OS un membre du groupe instantanément, un esprit enchainé va venir vous ressusciter et disparaîtra ensuite, c'est pour cette raison qu'il ne faut pas laisser le raptor tuer des esprits enchaînés.

Mis a part ça, le boss va faire pop des tremblements de terre au sol, qui se verront car ils forment de la poussière, il faudra en sortir et tuer le boss avant d'être a cours d'esprits.

Quand vous vous faites ressusciter par un esprit, vous gagnez un buff et vous gagnez 50% de dégâts en plus !


V. Les trashs avant la Grand prêtresse Kilnara

Revenez au chemin principal et continuez votre route, jusqu'à ce que vous soyez sur un chemins où des Tikis cracheront du feu. Il faudra passer quand ils ne cracheront pas du feu car le feu vous sera fatal. Pour savoir si un Tiki va bientôt cracher du feu, c'est très simple, il y a une boule de feu dans sa bouche.

Devant le temple, le Seigneur tiki Zin-awe sera présent, il ne va pas faire de dégâts sur le tank, mais il va balancer des os sur tout le monde, il faut juste le tuer.

Ensuite, passez à droite au 1er virage et montez sur le Temple de Bethekk, vous devrez tuer tous les trash à l'intérieur du temple car sinon, ils viendront sur le boss. Pour ces trash, il y aura besoin d'un peu de contrôle, il est conseillé de focus le prêtre ombre mais ces trashs sont relativement faciles.
Au bout d'un moment, vous arriverez devant la grande prêtresse.

VI. Grande prêtresse Kilnara

La Grande prêtresse est située au milieu de la salle et incante une incandescence mentale. Le combat est très simple, le boss cast plusieurs sorts.
-Trait de l'ombre : Sort principal, peut être coupé, mais un kick devra être gardé pour les Larmes de sang
-Larmes de sang : Ce sort doit immédiatement être coupé, il lance des larmes de sang en l'air qui retombent comme une pluie, ce qui inflige pas mal de dégâts.
-Vague d'agonie : Ce sort sera un tsunami violet, pour l'éviter, passer derrière elle suffit, ce sort ne peut pas être kick.

La grande prêtresse va au bout d'un moment libérer énormément de panthères et se transformer en Avatar de Bethekk. Il faut focus les panthères, mais éviter de trop AOE si le heal ne tiens pas la route car les panthères feront plutôt mal sur les dps. Mais il peut être bon de faire en sorte que le tank n'ait pas toute les panthères sur lui.
Une fois les panthères mortes, tapez le boss et ce sera fini.


VII.Les trashs avant Zanzil

Continuez votre chemin, il y aura des serpents sur votre chemin ainsi que des brasse-chaudrons, mais ils n'ont pas de stratégie particulière. Continuez jusqu'à ce que vous arriviez en face de zombis. Tuez le pack de gauche et prenez possession du chaudron, cliquez dessus et attaquez les zombies, le buff que vous donnera le chaudron vous permettra de tuer les zombies plus facilement. Tuez le troll vivant qui les accompagnent en premier, les vagues de flammes et les AOE s'occuperont des zombies.

Ceci débloque donc un chaudron de givre sur la droite du couloir. En haut, il y a des berzerks troll, il va falloir utiliser les chaudrons et essayer de congeler les deux berzerk, vous devrez focus un berzerk.

Ces berzerk vont lancer poursuite sur une personne, si le berzerk n'est pas gelé, il va suivre cette personne et la one shot, il faudra donc que la personne affectée par la poursuite kite le berzerk si il n'est pas congelé
Vous arrivez en face de Zanzil.

VIII.Zanzil

Le combat contre Zanzil peut être divisé en trois phases aléatoires. Mais deux phases identiques ne peuvent pas (jusqu'à preuve du contraire) se suivre.

Zanzil va incanter un sort : Trait de l'ombre, qui peut être coupé pour réduire les dégâts qu'il inflige, il va aussi faire un sort instantané dans toutes les phases nommées : "Feu de Zanzil", ce qui va créer des flammes violettes au sol, partant de son corps pour aller le plus loin possible en ligne droite, vous l'aurez devinés : il ne faut pas rester dans les flammes et ne pas aller dedans.

Zanzil va de temps en temps libérer un Berzerk situé au tour de lui, il faudra prendre le chaudron de givre, le congeler, et puis le tuer, si une personne est poursuivie et si le berzerk n'est pas congelé, il faudra qu'elle se déplace pour pas se faire toucher.

Zanzil va aussi libérer des zombies, lorsqu'il fait ça, il va falloir que les membres du groupe prennent un chaudron de feu et aoe les zombies, pour que la vague de flamme aide a les tuer.

Zanzil va aussi faire apparaître un brouillard toxique, lorsqu'il fait ça, il faut prendre le chaudron vert pour que les dégâts soient réduits de 90%.


IX. Les trashs avant Jin'do le Briseur des cieux

Revenez sur le chemin principal et suivez le vers le pont, il y aura des berzerk et des fantômes, sauf que ces fantômes ne combattent pas. Le berzerk va faire apparaître une ombre au sol, de cette ombre sortiront des fantômes très faciles a tuer. Vous pouvez focus le berzerk et les ombres disparaîtrons.

En face il y a un autre pont où est situé Gub, vous pouvez le tuer pour valider une étape d'un haut-fait.

Montez sur la pyramide où se présenterons d'autres berzerks et arrivez jusqu'à ce que vous soyez face a Jin'do, qui siphonne la puissance d'Hakkar.

X. Jin'do le Briseur des cieux

Le boss va faire apparaître des zones de mort, il ne faut pas aller dedans, sauf quand le boss incante un sort nommé : Chuchotement de Hakkar (Attention, pas certain du nom, tout ce que je sais c'est qu'il y a Hakkar dedans), ce qui va créer des éclairs, il faut rester dedans jusqu'à ce qu'il finisse ses éclairs (il y a plusieurs vagues d'éclairs séparées, ne sortez pas dès qu'il y a un moment de calme !)

Descendez le boss jusqu'à ce qu'il vous fasse passer dans le monde des ombres, ici, il y aura 4 chaînes et vous verrez Hakkar sous sa forme matérielle, et Jin'do sous sa forme immatérielle, Jin'do va lancer des éclairs d'ombre qui atterrirons sur des novas bleus vous montrant où ces éclairs atterrirons, il ne faudra pas se les prendre et il faudra tuer les 4 chaînes, une fois que les 4 chaînes sont détruites, Hakkar est libéré et tue Jin'do.
Morgan
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