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Naxx - Antre des wyrms de givre

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Message  Kobaïa Lun 9 Mar - 18:09

Sapphiron

Naxx - Antre des wyrms de givre 200px-Sapphiron2



Les dégâts périodiques fait par l’aura de givre du boss sont soignables et demandent une grosse puissance de soins de raid, 3 soigneurs minimum sont nécessaires pour ce combat, et il est bien que les classes possédant des sorts de soins (chamans dps, druides dps, paladins dps) aident à soigner quand il y a besoin...
Tout le raid doit se faire fabriquer 3 pièces épiques d'armure de résistance au givre qui donneront en tout environ 300 en résistance au givre (aussi appelée RG). Un raid débutant à vraiment besoin de tous ses membres avec de la RG et 3 soigneurs.
Par la suite, quand le stuff est suffisant, il est possible de faire un haut fait si tout le raid a moins de 100 en RG pendant le combat.

Compétences


Immunité au givre
Insensible au sorts de givre.

Vol
S’envole au bout de 35s de combat. Lance 5 éclairs de givre puis lance un souffle de givre. Se repose pour 70s. Le souffle de givre couvre toute la salle
Il doit etre évité en se cachant derrière un bloc de glace d’un allié qui a été transformé en bloc par l'éclair de givre. Pour être sûr de se cacher derrière un allié à temps, tout le raid par vers l'entrée de la salle quand le boss s'envole.

Eclair de givre
Cette attaque a une zone d’effet et vous stun. Peut faire proc un bloc de glace pour 22s.
Fournit un abri pour le souffle de givre.

Aura de givre
Aoe de givre toutes les secondes, peut etre partiellement résisté (le stuff RG est important).

Drain de vie
Draine la vie du joueur et soigne sapphiron. (Draine 2188 to 2812 points de vie et rend à Sapphiron 4376 to 5624 points de vie toutes les 3 sec. pendant 12 sec.)
Doit etre dispell le plus vite possible. C'est une malédiction, donc dispellable par les mages / druides / chamans soins.

Blizzard
Identique au blizzard de mage
Réactif et rester dehors.



__________________________________________________________________


Kel’Thuzad

Naxx - Antre des wyrms de givre Rcnaxxkt


Kel'Thuzad est un boss qui possède 3 phases. Les 4 premières minutes, vous devrez tuer pas mal d'adds, comme au Mont Hyjal. Après ces 4 minutes, Kel'Thuzad engageras le raid. A partir de la, le combat se déroule de la même façon jusqu'a sa mort, excepté que, vers 45%, des gardiens vont apparaitre, ces adds devront être off-tanké pendant que le raid finit le boss.


Equipements recommandés


Il n'y a pas d'équipement obligatoire pour ce boss, seuls les tanks devront disposer d’un nombre de PV conséquent. Il est recommander d'avoir un prêtre ombre ou un paladin vindicte pour augmenter la régénération en mana, car le combat peut être long et peut durer facilement entre 15 et 20 minutes, spécialement en raid 10.

L'aura de givre du paladin vous aidera certainement à réduire les dégâts du raid. Si votre guilde possède un stuff résistance givre pour Sapphiron, il est recommandé pour les dps cac d'en équiper une pièce. Les autres membres du raid n'en n'ont pas besoin.
Si vous avez tué Sapphiron, soigner les dommages entrainés par Kel’Thuzad ne seras pas un problème.


Raid 10


Vous aurez besoin de 2 tanks et 3 ou 4 healers pour ce combat. Il est préférable d'avoir au moins 3 healers, car cela feras un dps de plus pour la phase 3 qui peut rapidement devenir longue et pénible si elle s’étale sur le temps. Si jamais vous voyez que durant les phases 2 et 3 que des joueurs meurt par manque de heal, il faudra penser à prendre un 4ème healers. Vous aurez aussi besoin de 2 joueurs qui peuvent lancer des interruptions (Coup de pied du voleur, Coup de bouclier du Guerrier). Il est préférable d'assigner cette tache au tank (si possible) ou a 2 dps si vous avez 2 dps capable d'interrupt. Aucun contrôle n'est nécessaire durant ce combat.


Raid 25


Il est recommandé d'avoir au moins 3 tanks, 8 healers, 4 cac qui peuvent lancer des interruptions de sort (Coup de pied du voleur, Coup de bouclier du Guerrier), 3 joueurs qui peuvent faire du contrôle (Mage avec le sheep et démo pour le fear). Cette compo est recommandé mais vous pouvez bien sur le tomber avec une autre compo.


Le combat


Phase 1
Dès que quelqu'un seras arrivé sur la plateforme du milieu, le combat commencera. Faites bien attention a ce que personne ne reste en arrière et que tous le monde aille bien au milieu, car des adds vont pop devant la porte assez rapidement après le début. Durant la phase 1 vous ne pouvez pas cibler ou attaquer Kel'Thuzad. Vous devez simplement rester en vie pendant 4 minutes en tuant les adds qui viennent dans votre direction.
Il y a 3 types d'adds. Leurs nombre de point de vie est bien sur différents en 10 ou 25, mais leurs capacités est leurs nombre est exactement égal.
S’occuper des adds. on laisse les pets de démo / DK / chasseurs dans le cercle central sinon ça aggro tous les ennemis, et c'est le wipe.

Abomination irrésistible : Un tank devra les tankers et les dps cac devront les tuer. Ces mobs donnent un débuff de -10% au heal sur le tank (via leurs technique Blessure mortelle). Cela ne devrait pas poser problème aussi longtemps que le tank n’aura pas à en avoir deux en même temps sur lui. L'abomination fait pas mal dégâts et les healers devront être prêt à heal le tank quand il aura sur lui une Abomination. L'abomination bouge très lentement, le tank peut donc le kiter en cas de problème (si il en as deux sur lui en même temps par exemple). Vous pouvez aussi le stun.

Tisseur d'âme (banshee) : Ce mob bouge très lentement mais quand il atteindra le joueur ciblé (le premier sur sa liste d'aggro) il lancera une attaque qui feras environ 8000 points de dégâts sur plusieurs joueurs et qui peut les envoyer sur les cotés, entrainent ainsi l'aggro d'autre mobs et un risque de wipe. Pour éviter cela, il faut simplement que les dps à distance la tue, les cac peuvent aider à la tuer seulement si ils ne sont pas ciblés par la banshee.

Voici un petit résumé rapide des différents adds :
----------- HP (Raid 10) DPS (Raid 10) HP (Raid 25) DPS (Raid 25)
Squelettes ----- 2 500 ----- Aoe de 3k --- 4 000 ----- Aoe de 3k
Abominations -- 75 000 - 5000 sur plaques - 190 000 -- 10000 sur plaques
Tisseurs d'âmes - 50 000 --- Aoe de 8k ---- 130 000 -- Aoe de 8k



Phase 2
Positionnement et réactivité.
Kel'Thuzad à a peu près 14,5 millions d'HP en 25 (5.5 millions en 10), et la chose la plus importante que vous devez savoir sur lui est de vous écarter les un les autres. BigWigs vous indiqueras à coté de quel joueurs vous êtes proche et vous devrez vous écarter. Cela pourras poser un problème pour les cac, ainsi je vous conseille, pour les offs tanks (qui ne feront pas énormément de dégâts) de ne pas rester à coté du boss mais de ce préparer pour la phase 3 en vous écartant sur les côtés.

Eclair de givre
Transforme la cible en bloc de glace et lui pose un dot puissant (environ 19000 à 21000 points de dégâts en raid25 et 10000 à 13000 en raid 10), et a le même effet sur tout joueur situé à 5m de la cible (Big Wigs est INDISPENSABLE sur ce combat car il fournit une fenêtre supplémentaire sur votre écran qui indique quel joueur est dans une zone de 5m par rapport à vous). Vous ne pouvez pas utiliser renvoie des sorts mais vous pouvez bien sur interrompre son sort. Kel'Thuzad va l'incanter souvent (en faite, il l'incant non stop tant qu'il n’a pas été interrupt). C'est pour ca qu'il est recommandé d'utiliser 2 "équipes" d'interrupteur. Quand vous aurez interrompu un de ses éclairs de givre, il lui sera impossible de l'utiliser pendant quelques secondes (la durée est précisée dans la description du sort utilisé pour l’interruption). A noter que vous ne pouvez pas utiliser Malédiction des langages sur Kel'Thuzad.

La clé du combat repose dans la réactivité des soigneurs à soigner les personnages affectés par cette aptitude, et dans le placement de tout le raid qui ne doit pas avoir un seul membre à moins de 6 m les uns des autres.
A cause de cela, un raid ne peut se permettre d'avoir trop de corps à corps en plus des tanks. 2 corps à corps est un grand max sur ce combat à 10, et 4 ou 5 maximum à 25, mais cela augmente le risque de wipe grandement.

Salve d'éclairs de givre
Attaque qui fait environ 5400 à 6000 points de dégâts de givre en 25 (4500 à 5500 en 10) à tous les membres du raid, l’attaque étant instantané il est impossible de la contrer. Il va le lancer toutes les 15 secondes environ. Les dégâts prennent en compte la résistance givre (tout comme son sort Trait de givre, voir ci dessous), c'est pour ca qu'il est préférable pour les cac d'utiliser un peu de résistance givre (équiper une pièce suffit)
Affecte tout le raid, les soigneurs doivent très vite remonter tout le monde.

Trait de givre
Toutes les 30 à 60 secondes, Kel’Thuzad va cibler au hasard un membre du raid et le geler dans la glace (qui ressemble au Bloc de glace du mage) et va lui infliger 26% de ses points de vie total en 4 secondes. Par exemple, pour un prêtre qui posséderai 20000hp, le trait de givre lui infligera 5200 points de dégâts par tick pour un total de 20800 point de dégâts. Je vous disais au début de vous écarter les un des autres, c'est pour une bonne raison. En effet, si la personne touchée se trouve à moins de 10 mètres d'une autre, cela va la toucher, mais si cette même personne se trouve aussi à moins de 10 metres d'une autre, cela va "rebondir" immédiatement sur elle aussi. Ainsi, si tous le raid se situe à 8 mètres les un des autres, tous le monde seras immédiatement glacé et cela entraineras le wipe. C'est pour cela qu'il est très important de rester à plus de 10 mettre, excepter dans certaines situations (pour les cac), où 2 à 4 joueurs peuvent être côte à côte.

Détonation de mana
Le joueur visé par cette attaque explosera après 5 secs, il fera 17000 points de dégâts des arcanes en 25 (10000 en raid 10) aux joueurs se situant à moins de 10 mètres. Si jamais vous êtes déjà écarté à cause du trait de givre, vous n'aurez pas à bouger, sauf pour les cac qui peuvent être l'un sur l'autre (il faut donc simplement que le cac visé se mettre a l'écart pour exploser). Il utilise cette attaque toutes les 30 à 60 secondes environ.
Brule la moitié du mana du joueur et explose (si Big Wigs ne vous indique personne à 5m ou moins dans votre fenêtre spéciale, vous ne bougez pas et vous débrouillez pour régénérer votre mana ensuite)

Fissure d’ombre
Kel’Thuzad fait apparaitre une grande zone d'ombre, qui est facilement repérable, à un endroit au hasard de la salle. Elle ne fait pas de dégâts immédiat mais tueras tout joueur qui resteras plus de 5 secondes dessus. Ne la sous-estimer pas. Restez simplement à l'écart et laissez la disparaitre. Kel'Thuzad l'utilise souvent : toutes les 15 à 40 secondes environ.
Cercles de couleur bleue sur le sol dont il faut sortir en deux secondes sous peine de one-shot.

Chaines de Kel’Thuzad (25 seulement)
Kel'Thuzad va lancer contrôle mental sur 1 à 3 joueurs du raid (sauf sur le tank) pour 20 sec, augmentant les dégâts qu'ils infligent et leurs soin qu'ils prodiguent. Utiliser les sorts de contrôle (fear, sheep), ou au pire laisser un off tank s'occuper d'eux. Ce sort à un cooldown d'une minute, il va l'utiliser environ 2-3 fois durant les phases 2 et 3.
Il MC quelques joueurs.
Sheeper les cibles, fear, piège de glace : tous les controles disponibles doivent être utilisés rapidement avant qu'ils ne déciment le raid.

Phase 3
10 secondes après que Kel’Thuzad soit descendu en dessous de 40-45% de vie, la phase 3 commence. Plusieurs gardiens vont poper aléatoirement des portes . En 25, il y a auras un total de 4 gardiens, avec environ 5 à 8 secondes entre chaque pop. En 10 il n'y as que 2 gardiens. Ces adds ne pop qu'une fois et ne disparaitront pas avant la mort de Kel’Thuzad. Ils ressemblent à une version plus petite des adds d'Anub'Rekhan et ne peuvent pas être kiter. Ils ont beaucoup d'HP et doivent être off tanker.

Ces adds possédent une seule compétence : Drain sanglant. augmente leur taille de 10 % et leurs dégâts de 15 %, cumulable à l'infini.
Il faut donc garder ses cooldowns pour cette phase 3, car les soins sur l'offtank deviendront rapidement impossibles. On lâche donc une furie et toutes les augmentations de dégâts à ce moment là, les prêtres peuvent poser des dots sur le boss en plus, etc...
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Message  Morgan Mar 31 Mar - 10:59

Tactiques Kel'Thuzad



Phase 1

Quand la phase 1 démarre, tous les adds vont apparaitre devant les portes, mais ne vous inquiétez pas, vous n’aurez pas à tous les tuer. Seul une partie seulement va venir vers vous, au goute à goute. La vitesse où vous tuerez les adds n’as pas d’importance, il y aura toujours le même nombre d'adds qui vont venir. Vous n'aurez qu'a vous occuper des adds qui quitte leurs porte et qui marche tranquillement vers le raid, et il marche vraiment lentement (les abominations marche un peu plus vite^^).

Les priorités pour vos dps sont les suivantes :
Dps CAC : Abominations > Banshee > Squelettes (seulement en cas d’urgence)
Dps Distance : squelette > Banshee > Abominations.

Assignez vos tanks à certaines portes. Si vous avez 2 tanks (10) séparez la pièce en 2 (droite & gauche). Si vous avez 3 tanks (en 25), assignez 2-3 portes par tank. Notez bien que leurs seul fonction est de tanker les abominations.

Si vous avez un prêtre ombre dans votre raid, assignez le sur les squelettes : cela va lui permettre d’utiliser Connexion spirituelle et ainsi de régénérer sa mana facilement. En 10, un seul prêtre ombre peut tuer tous les squelettes, le chasseur peut aussi le faire sans problème. En mode 25, assignez deux joueurs pour les tuer, préférer un prêtre ombre et chasseur. Un démoniste qui pose ses dots sur tous les squelettes est aussi très efficace.

Pour les autres dps, vous pouvez aller librement dans la salle pour tuer les autres mobs. Il n’est pas vraiment possible d'assigner des positions aux dps car les mobs apparaissent aléatoirement aux différentes portes, ce qui veut dire que par exemple toutes les abominations peuvent venir d'une seule porte. La pièce est petite donc vous n'aurez pas de problème pour courir d'un bout à l'autre.

Utiliser le cercle du milieu pour vous regrouper. Les dps cac devront être dans le cercle dès qu'il n'y aura plus de mobs à dps, afin de minimiser le chemin vers un éventuel autre mob (même si courir d'un bout a l'autre de la salle ne vous prendra que 4/5 secondes). Tous les dps distance et les healers doivent rester dans le cercle durant cette phase. Les tanks doivent se positionner quelques part où ils pourront voir toutes les portes qui leurs sont assigné pour tanker les abominations qui arrivent.

Vous noterez que les 2-3 premières minutes sont relativement faciles, alors que les dernières sont beaucoup plus dures. Quand Kel'Thuzad viendras (3:30 après le début de la phase 1), il ne sera actif qu’après 18 sec (donc 3:48 après le début de la phase 1), assurez vous donc que votre tank est disponible et qu'il n'as pas d'abominations sur lui. Vous aurez aussi probablement 2/3 adds vivant quand la phase 2 commencera, principalement des banshees. Ne vous inquiétez pas et tuez tuer rapidement. Souvenez-vous : jusqu'a la phase 3 ce n'est PAS une course au dps, c'est un combat pour la survie.

Phase 1 : Astuces des classes

Dps CAC : Regarder fréquemment dans la salle pour repérer les abominations. Si il n'y en as pas, vérifiez qu'il n'y ais pas une banshee que vous pouvez aider à tuer, mais faites bien attention ne pas être sa cible! Si il n'y as vraiment rien à tuer, revenez au milieu et regardez autour en attendant le prochain spawn.

Dps Distance : Restez groupé au milieu en regardant autour de vous et faites attention que vous (ou un autre dps distance) soit le premier sur la liste d'aggro des banshees. Ne les laissez pas venir jusqu'a vous, si le dps est lent sur les banshees, reculez un peu pour éviter son éventuel aoe.

Healers : Quand les tanks seront sur les abominations, ils vont prendre quelques dégâts, donc surveillez les contentieusement. Le reste du raid ne devrait pas prendre trop de dégâts si aucun squelette n'explose dans le raid. Vous pouvez aussi bien sur dps les adds, en utilisant un minimum de mana.

Tanks : Positionnez vous de façon à voir toutes les portes qui vous sont assignées pour pouvoir rapidement tanker les abominations. Si vous en avez plus de 2 sur vous, ou si vous avez un gros débuff de heal, vous pouvez toujours kitter les adds car ils bougent très lentement. Faites simplement attention à toujours avoir l'aggro, car si l'abomination touche un cac il ne va pas lui faire de cadeau…


Phase 2

Les cac doivent rester dans un triangle autour du boss, le tank devant et les cac en arrière à droite et a gauche. Vous pouvez dps Kel'Thuzad d'assez loin, donc éloignez vous le plus possible. Si vous ne le faites pas vous vous risquez d'être toucher par trait de givre, faites attention de ne jamais être à coté du tank, car il ne faut pas qu'il se prenne le trait de givre. Un groupe de raid 25 typique aura le tank devant, 3/4 cac derrière le boss à droite, et 3/4 cac derrière le boss à gauche.

L'interruption constant d'éclair de givre est très importante, car sinon, Kel'Thuzad va constamment l'utiliser sur le MT qui résultera de beaucoup de dégâts, donc beaucoup de heal qui coute beaucoup de mana. En 10, vous pourrez utiliser une rotation prédéfinie, par exemple, un voleur fait la première interrupt, un guerrier après, ensuite un voleur etc... Si un sort atteint le mt ce n'est pas une catastrophe mais ce n'est pas bon pour le raid non plus. En 25, vous aurez 5 cac qui peuvent interrupt, donc si tous le monde lance son interrupt dès qu'il est disponible, une rotation prédéfini n'est pas nécessaire. Une autre solution consiste à assigner 2 cac pour interrupt sans arrêt, et assigner les autres dps à faire le maximum de dégâts en se concentrant sur le boss.

Tous les autres cac doivent trouver un endroit dans la pièce et rester à 10 mètres des autres joueurs. Si une Fissure d'ombre est sur vous, allez à coté d'un autre joueur et revenez quand la fissure d'ombre à disparu, faites quand même attention que ce joueur n’est pas le sort détonner mana sur lui, la fissure d'ombre disparait rapidement donc cette situation est plutôt rare. Dès que la fissure d'ombre disparait retourner à votre place.

Faites attention au sort Faire détonner mana. Si tout le monde est au bonne endroit (à 10 mètres des autres joueurs), vous n'aurez pas à bouger mais a cause de fissure d'ombre certaines personnes bougeront de temps en temps. Si vous avez sur vous un détonner mana, vous pouvez aller dans un coin de la salle, néanmoins cela n'est pas nécessaire si tout le monde respecte la règle des 10 mètres.


Phase 2 : Astuces des classes

Dps cac : Si vous êtes assigné pour faire les interrupt, essayez de ne pas les rater. Et le plus important, utiliser la forme de triangle. En 25, il ne fera aucun doute qu'il y aura 2 à 4 personnes au même endroit, néanmoins, faites attention de ne jamais être à coté du tank (ce qui pourrait être fatal pour le raid)

Dps distance : Il y aura surement des joueurs qui vont bouger à coté de vous, a cause de la fissure d'ombre, ainsi les joueurs autour de vous changeront quelques fois légèrement de positions, faites donc attention à toujours rester à plus de 10 mètres des autres joueurs.

Healers : Si vous êtes assigné au heal du raid, soyez prêt à soigner rapidement le trait de givre.

Tanks : Je vous ai recommandé de rester loin du boss si vous ne tanker pas Kel'Thuzad. Allez assez loin à droite ou a gauche pour ne pas gêner les dps distance et les healers

En raid 10 : Assignez 1 healers sur le main tank. Si l'interrupt est raté au début, utilisez 2 heals le tant que ca aille mieux. Aillez aussi 1 ou 2 healers sur le raid pour soigner les dégâts de l’aoe de givre.
Vous devez avoir un tank disponible, si le triangle autour du boss est "complet", il doit simplement rester derrière le raid et attendre la phase 3.


Phase 3

Dès que Kel’Thuzad arrive en dessous de 40-45% de ses points de vie la course au dps démarre. Utilisez donc tout vos cd (Furie sanguinaire, Héroïsme, Trinckets) mais aussi vos potions comme les potions de hâte etc... Cela peut faire la différence entre la mort du boss ou un wipe

En raid 10, le MT sera très occupé à tanker Kel’Thuzad et lancer les interrupt. Le seul tank disponible devra prendre les adds sur lui. Restez donc au milieu et ayez les yeux ouvert pour repérer les gardiens, vous pouvez demander une redirection du chasseur si besoin. Les gardiens ne tueront pas un joueur en un seul coup s’il est touché, mais que cela ne vous empêche pas de les tankers le plus rapidement possible. Dès que l'off-tank à les deux gardiens, le main tank doit taunt un des 2 adds pour le reprendre et le tanker normalement. Faites attention a ce que vos tanks repère bien les fissures d'ombre, car il est plus difficile de les repérer avec un gardien qui cache la vue. Le tank qui n'est pas sur Kel'Thuzad peut reculer lentement afin de repérer plus facilement les failles d'ombres (et de les éviter par la même occasion).

Utiliser 1 healer sur le MT, 1 healer sur le Off-Tank et le dernier healer doit être a la fois sur le main tank et sur le raid. Noter bien que durant les 10 derniers % de la vie de Kel’Thuzad, les healers auront comme priorité de maintenir le main tank et lui même en vie, quitte à laisser mourir quelques dps.


Commentaires final

Soyez sur que un membre du raid pourra interrupt dès le début de la phase 2, spécialement si votre tank ne peut pas interrupt facilement.

Les healers ont parfois le reflexe de se regrouper au milieu du raid, pour pouvoir soigner tout le monde, ce qui est bien, mais qu'ils fassent attention de bien se trouve à 10 mètres les un des autres, en effet, un trait de givre sur un des healers toucherai les autres et forcément, il n'y aurait pas beaucoup de monde pour les soigner...

Les dps cac doivent rester "aware" sur les fissures d'ombre. Ils ne doivent pas courir vers un autre groupe de dps cac, ni vers le tank.

La même chose pour les tanks, ils doivent faire attention aux Fissures d'Ombres, spécialement durant la phase 3 lors du tank des Gardiens.
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Message  Morgan Mar 31 Mar - 11:08

Bon, je viens de terminer de mettre en page ton post Maahnt et j'y ai rajouté quelques compléments d'informations Smile


Maintenant, je sais bien que c'est pas pour demain que nous attaquons Sapphiron ou Kel'Thuzad mais il faut qu'en même pensez à une chose : Le Stuff RG !!! (Resist Givre)

Ce "set" est constitué de 4 pièces seulement, il y a 3 pièces d'armure craftées de chaque catégories (tissu, cuir, mailles, plaques) et 1 anneau crafté.

Pour chaque classe, les 4 pièces possibles sont :
- Le torse : 115 RG, 169+12 Endurance, 3 gemmes.
- La ceinture : 85 RG, 130+9 Endurance, 2 gemmes.
- Les godasses : 86 RG, 129+9 Endurance, 2 gemmes.
- L'anneau : 68 RG, 100+6 Endurance, 1 gemme.

Total 354 RG.

Et, depuis le patch 3.0.8, il y a aussi un flacon +50 aux résistances

Reste à savoir si on a (réellement) besoin de 354 RG (+50) ? Sinon combien ?

A première vue, en parcourant plusieurs forum, avoir 2 pièces RG aide pas mal et facilite le travail des healers, mais il n'est pas non plus indispensable (!).
Toutefois, avec l'arrivée du patch 3.0.1, et la modification de la regen mana, ce set va certainement aider grandement les soigneurs

En outre, ce stuff RG doit également être utile pour un boss d'Ulduar : Hodir Rolling Eyes
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Message  Kobaïa Mar 31 Mar - 15:22

D'après ce que j'ai vu, pour un raid débutant, c'est bien que tut le monde aie trois pièces, l'anneau étant superflu.

J'ai vu aussi un truc, c'est qu'un MT vraiment bien stuffé préfèrera sans doute ne pas mettre sa RG.

C'est surtout pour les cacs qu'il faut vraiment avoir 3 pièces car les blizzards font assez mal.

Sinon 2 pièces suffisent pour les heals je pense, mais bon faut déjà clean les 4 autres ailes ava,t d'attaquer l'antre des wyrms de givre, donc lisez les techs vous avez des super posts mis en page par Morgan profitez en ! study
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Message  martoni Sam 30 Mai - 14:07

Une strat pour Sapphiron issue du forum d'une autre guilde avec une info intéressante : le trait de givre de Sapphiron fait dans les 4k sur quelqu'un d'équipé en résist givre, dans les 15k sinon. Ca peut être utile en effet!
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Message  martoni Mar 2 Juin - 11:53

Vidéo pour Saphiron (3 minutes) : https://www.youtube.com/watch?v=R-4dNQrW4ZI
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